Nouvelles Panoplies de très haut niveau

Comme Sylfaen l’a déjà évoqué dans son dernier article de devblog,  la version 2.6 de DOFUS apportera son lot de nouveautés, dont une nouvelle série d’objets équipables destinés aux joueurs de très haut niveau.


« Hiiiiiiiii ! Il va me falloir une nouvelle penderie ! »
- Brigitte, qui prépare l'arrivée des nouveaux équipements.

Etat des lieux des équipements très haut niveau depuis Frigost

Les plus pressés d’entre vous voudront peut-être passer outre cette longue partie expliquant le point de vue que nous portons sur les objets très haut niveau dans DOFUS, auquel cas vous pouvez avancer jusqu’au prochain sous-titre.

Nous constatons que depuis l’ajout des nouvelles panoplies de l’île de Frigost, les équipements utilisés à très haut niveau sont vus comme manquant de diversité, notamment à cause de certains d’entre eux considérés comme trop performants et trop généralistes, et ce malgré le fait que nous soyons passés d’une dizaine objets d’un niveau supérieur ou égal à 190 avant Sakaï, à plus de 50à l’heure actuelle. Beaucoup d’entre vous se souviendront tout de même que le manque de diversité était bien pire avant : la panoplie Ventouse était vue comme le meilleur choix possible, le Voile d’Encre était systématique sur la plus grande part des personnages force ou intelligence (et même sur certains pour lesquels ça n’était pas des éléments prédominants), et un joueur ne jouant pas l’Ougarteau ½ CC en JcJ au niveau 200 avait raté son optimisation.


Solomonk, Voile d’Encre et Ougarteau : Un Sadida comme on en voit peu !

Ainsi, à très haut niveau, ce nombre de choix limités ne choquait personne, parce que les joueurs étaient forcés de composer eux-mêmes leurs combinaisons d’équipements, devant systématiquement faire des sacrifices en allant chercher des objets plus bas niveau qui puissent convenir à leur classe et leur mode de jeu. Avoir un personnage très polyvalent tout en restant performant était difficile et les joueurs qui y parvenaient devaient tout de même aller jusqu’à réutiliser le Solomonk de leur niveau 120 ou à sacrifier leurs caractéristiques en portant une Ceinture des Vents pour atteindre le CC ½.

En s’articulant presque uniquement autour de panoplies multi-éléments, dont certaines avec  5 objets, aux bonus très cohérents entre eux, les objets de Frigost ont poussé beaucoup de joueurs à ne plus penser en termes de combinaisons d’objets personnalisées mais plutôt en termes de panoplies complètes. Pourquoi choisir des objets séparément quand une panoplie vous apporte tout ce qu’il vous faut ? Quelle place reste-t-il à la personnalisation quand l’on porte déjà une panoplie de 5 objets comme la Glourséleste, avec un Gelano PM ? (réponse : un anneau, une arme… et un familier)

La panoplie Glourséleste est d’ailleurs au cœur de ce problème. Elle permet un mode tri-élément performant et adapté à beaucoup de classes, avec des bonus annexes extrêmement intéressants : bonnes résistances, suffisamment de coups critiques pour jouer ½ au 1/50 avec un bon Dofus Turquoise, un PM gratuit, un excellent bonus de fuite et un autre de retrait PM tout sauf anecdotique. Sa seule faiblesse, au final, est sa limitation à 560 caractéristiques qui évite de voir un personnage en Glourséleste frapper aussi fort dans chacun de ses éléments qu’un autre n’en jouant qu’un seul. C’est insuffisant.

Attention, nous ne sommes pas en train d’annoncer un retour en arrière concernant le multi-élément : nous sommes convaincus que c’est un mode de jeu intéressant, qui n’était pas assez valorisé auparavant, ce que les objets de Frigost ont corrigé : c’était là un de leurs rôles principaux. Nous pensons en revanche que les joueurs qui font le choix de la spécialisation dans un mode de jeu spécialisé autour d’un élément principal (et d’éventuels éléments secondaires) ne sont plus suffisamment récompensés. Actuellement jouer son personnage dans un unique élément n’a que peu d’intérêt quand on a désormais l’embarras du choix concernant les objets de cet élément apportant en plus une à deux autres caractéristiques. Y remédier est un de nos buts principaux : si un joueur veut jouer un seul élément à fond, il doit pouvoir y parvenir sans trop y perdre face à un joueur choisissant d’en jouer plusieurs.

Ce que nous voulons aussi ramener au goût du jour est la notion de sacrifices : nous voulons que les joueurs ne soient plus incités à faire des choix par défaut en prenant la panoplie se rapprochant le plus de ce qu’ils recherchent, sans plus de réflexion, mais à systématiquement se demander s’il ne faudrait pas plutôt qu’ils déséquipent un des objets de leur panoplie pour en porter un autre à la place. Nous sommes conscients que c’est un choix actuellement impossible à faire puisque cela signifie bien souvent la perte d’un bonus PA primordial. C’est en augmentant d’abord le nombre des panoplies à bonus PA avec peu d’objets que nous le permettrons, suite à quoi quiconque pourra choisir le reste de ses objets sans se soucier davantage de leur capital de PA.

Mais je vous ai assez fait attendre : passons au concret !

Les nouvelles panoplies très haut niveau DOFUS 2.6

C’est donc 6 nouvelles panoplies d’un niveau supérieur à 190 qui vous attendront lors de la mise à jour DOFUS 2.6. Chacune de ces panoplies comprendra 3 objets, choisis pour combler des manques de choix intéressants dans leur catégorie, tout en prenant garde à ce qu’il soit impossible de les cumuler avec d’autres panoplies existantes en obtenant une combinaison trop performante, ce qui serait contre-productif. Pas de 12PA 6PM de base sans sacrifice à l’horizon, donc !


Les panoplies feront références à des PNJ emblématiques de DOFUS. Ici, la Coiffe de Danathor.

Ces panoplies seront réparties entre 6 orientations : 4 panoplies mono-élément (une de chaque),une panoplie « soutien », et une nouvelle panoplie tri-élément.

- Les panoplies mono-élément et la panoplie de soutien suivront l’optique dont j’ai parlé plus haut : elles seront pensées pour rendre le jeu dans l’élément choisi performant en comparaison à un jeu multi-éléments. Cela passera par une hausse des valeurs maximales de caractéristiques atteintes sur les objets jusque-là, et une réduction du nombre de lignes de bonus en comparaison de ce qui s’est fait avec Frigost pour accentuer l’aspect spécialisation. Un exemple type d’objet dans ce genre serait le Bracelet Ming, qui ici correspondrait à un objet « soutien ».

En outre, un soin tout particulier sera apporté à ce qu’il soit intéressant de porter un objet seul et non pas la panoplie complète ou rien du tout.

- La panoplie tri-élément, Force/Chance/Agilité (pour la différencier des panoplies Glourséleste et du Professeur Xa) apportera des bonus de caractéristique équilibrés permettant aux joueurs voulant s’essayer à ces trois éléments à la fois d’en avoir la possibilité.

Les recettes de ces objets ne suivront pas le modèle de celles des objets Frigost. Il vous faudra non seulement quelques ressources provenant de Frigost (après tout c’est là-bas que l’on y trouve la majorité des monstres et des boss destinés aux très hauts niveaux) mais aussi de nouvelles ressources que vous pourrez récupérer sur des boss du « vieux continent », comme l’Ougah, le Bworker ou le Kimbo, ou encore de galets du Kolizéum, afin de limiter la possibilité de « farm » de ressources, ainsi qu’une nouvelle ressource mystère qui vous sera présentée dans un prochain article de Devblog !


« Koa moa ouïr ? Des viziteurs ? », s'étonne le Bworker.

En résumé, ces nouvelles panoplies auront donc pour but de contrebalancer la tendance amenée par les objets de Frigost en vous poussant à remettre en question vos panoplies complètes pour les remplacer par des objets sélectionnés un par un, ainsi que votre équipement généraliste en ayant désormais la possibilité de perdre en polyvalence pour gagner en puissance et en impact dans les combats, choix que le multi-éléments apporté par Frigost avait rendu moins intéressant qu’auparavant.

L’ajustement de la Panoplie Glourséleste

Mais il reste un problème de taille. On peut constater en jeu qu’en comparaison des autres objets et panoplies, beaucoup de joueurs font le choix d’équiper la panoplie Glourséleste, tant elle apporte de choses. Comme je l’ai évoqué plus haut, elle permet un jeu tri-élément performant avec des contreparties insuffisantes au vu du nombre conséquent d’avantages qu’elle apporte.

La panoplie Glourséleste, pour son niveau (195-200) n’est pas démesurément puissante, et ses objets pris séparément sont bons sans être pour autant plus puissants par rapport aux autres objets de leur niveau. Mais ils sont 5, avec des bonus en accord les uns avec les autres (avantage que n’ont pas des objets isolés) et un bonus de panoplie très bon. Nous estimons donc qu’il manque à cette panoplie une faiblesse, une vulnérabilité que les joueurs pourront exploiter pour contrer un adversaire en Glourséleste.

Vous vous doutez peut-être au vu des bonus majeurs de la panoplie (grande polyvalence mais sans trop grande force de frappe, fuite massive, retrait de PM excellent) qu’elle a été à la base pensée pour les modes de jeu pour laquelle la fuite et le maintien à distance est important (c’est en partie pourquoi elle est aussi performante sur des classes comme le Sadida ou l’Enutrof). Ainsi c’est dans ce même sens que vont les modifications qui lui seront appliquées lors de la mise à jour DOFUS 2.6, à savoir :

Les résistances en % du bonus de panoplie sont remplacées par des bonus de résistance fixe. Cela permet de réduire la capacité d’encaisse des personnages en Glourséleste soumis à des frappes puissantes (comme le corps-à-corps) sans pour autant trop y perdre sur des attaques moins puissantes, typiquement des attaques à distance : en simplifiant un peu, on peut considérer que la panoplie y gagne quand l’attaque subie ne dépasse pas 100 dommages, et y perd de plus en plus au fur et à mesure que l’attaque occasionne davantage.

Un malus de 20, 40 et 60 tacle est appliqué pour le port de respectivement 3, 4, et 5 objets de la panoplie. La panoplie Glourséleste étant ce qu’il se fait de mieux en termes de bonus fuite, il nous semble intéressant qu’en contrepartie elle soit nettement moins intéressante en termes de tacle, ce que son important bonus d’agilité ne permettait pas. Ainsi les joueurs en Glourséleste auront toujours l’avantage d’être insaisissables, mais ne pourront plus espérer retenir qui que ce soit à leur tour.

- Par conséquent la condition d’équipement de bonus tacle maximal sur les objets de la panoplie disparaît (ce qui facilite en plus leur utilisation en dehors de la panoplie complète). Nous en avons profité pour faire disparaître la limitation de fuite sur la panoplie Gloursonne, puisque son cumul avec la Glourséleste est devenu nettement moins intéressant.


Ce temps-là est révolu !

J’entends déjà certains d’entre vous jaser sur l’utilisation du mot « ajustement » dans le titre, que vous ne manquerez pas de qualifier de « nerf », mais c’est à mon sens bel et bien un ajustement : votre mode de jeu n’est pas modifié, vous n’avez aucun objet à remplacer dans la grande majorité des cas, vous frappez toujours autant et avez autant de PA/PM/PO/CC qu’avant. Vous devrez simplement commencer à composer avec les nouvelles faiblesses de la panoplie sur le jeu à courte portée.

J’espère que cet article vous aura permis de comprendre l’optique dans laquelle nous nous trouvons concernant les objets haut niveau dans DOFUS et que cette nouvelle fournée d’objets vous plaira et vous fera (re)découvrir de nouveaux modes de jeu !

 

 

Source : ICI

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