Quetes Diverses

La plume est plus forte... parfois

La vieille mégère Dainde Porteplume, en [-23, 32], désire vous parler de la grandeur de Brâkmar. Elle ressasse à qui veut l'entendre qu'un nouvel édifice du savoir a été érigé au cœur de la cité. Elle vous invite donc à traîner vos grolles à la bibliothèque, en [-28, 37], pour y admirer sa splendeur. Retournez ensuite voir Dainde Porteplume pour en apprendre davantage sur la création de cette bibliothèque et des enclos de dragodindes parsemant la ville.

Gains : Livre 'Les Dragodindes : Bien les élever'

 

Piétine Titine

Piétinor le Bourrin vous attend en [-23, 38], au deuxième étage de la milice. Prenant son ton des plus autoritaires, il exige que vous lui rameniez une Dragodinde Rousse Sauvage en échange de quelques points d'expérience. Cette quête peut être refait à l'infini.

 

La fatalité

Le niveau requis pour démarrer la quête est de 50 minimum. Cette quête débute lorsque vous parlez à Oto Mustam, dans la Milice de Brakmar en [-26, 36], pendant le déroulement d'une mission d'alignement (il faut avoir commencé une mission d'alignement de Brâkmar puis reparler à Oto Mustam tout de suite après). Oto Mustam vous raconte que l'histoire de la cité de Brâkmar est similaire à celle de l'île de Frigost, il a donc besoin de vous pour en savoir plus.

Rendez-vous donc au lieu indiqué par Oto Mustam sur votre carte, vous menant tout droit au bateau en direction de l'île de Frigost en [-34, -16] dans la Baie de Cania. Parlez au Capitaine Ardier qui vous fera monter à bord et accoster sur l'île gelée.

Arrivé sur l'île, rendez-vous à l'Hôtel de Ville en [-77, -42], afin d'y rencontrer Lucette Brifian. Demandez-lui ce qui s'est passé sur l'île de Frigost. Elle vous demandera d'aller voir le Maire Cantile qui se trouve à l'étage de l'Hôtel de Ville. Cette dernière vous expliquera alors la trahison du Comte Harebourg qui les a conduits à la glaciation. Rendez-vous à la Tour des archives en [-78, -43] pour y rencontrer Hugo Frais. Il vous remettra des Archives scellées qu'il faudra apporter à Oto Mustam. Retournez à la Milice de Brâkmar afin de les lui donner et ainsi terminer la quête.

 

Culture et élevage

Snobin Parchume, en [-30, -55], désire vous parler de la grandeur de Brâkmar. Vantant les mérites du savoir de de la nouvelle bibliothèque érigée à Bonta, il vous demande d'aller la visiter, en [-36, -56]. Après vous être extasié sur l'architecture lumineuse de la bâtisse, retournez voir Snobin Parchume pour terminer la quête.

Gains : Livre 'Les Dragodindes : Bien les élever'

 

Chargez !

Capitaine Starky, caché dans la milice de Bonta, vous attend en [-33, -57]. Il aimerait plus que tout que vous lui rameniez une Dragodinde Rousse Sauvage, qu'il vous échangera contre quelques points d'expérience. Cette quête peut être refait à l'infini.

 

La destinée

Le niveau requis pour démarrer la quête est de 50 minimum. Cette quête débute lorsque vous parlez à Amayiro, dans la Milice de Bonta en [-33, -57], pendant le déroulement d'une mission d'alignement (il faut avoir commencé une mission d'alignement de Bonta puis reparler à Amayiro tout de suite après). Il vous raconte que l'histoire de la cité de Bonta est similaire à celle de l'île de Frigost, il a donc besoin de vous pour en savoir plus.

Rendez-vous donc au lieu indiqué sur votre carte, vous menant tout droit au bateau en direction de l'île de Frigost en [-34, -16] dans la Baie de Cania. Parlez au Capitaine Ardier qui vous fera monter à bord et accoster sur l'île gelée.

Arrivé sur l'île, rendez-vous à l'Hôtel de Ville en [-77, -42], afin d'y rencontrer Lucette Brifian. Demandez-lui ce qui s'est passé sur l'île de Frigost. Elle vous demandera d'aller voir le Maire Cantile qui se trouve à l'étage de l'Hôtel de Ville. Cette dernière vous expliquera alors la trahison du Comte Harebourg qui les a conduits à la glaciation. Rendez-vous à la Tour des archives en [-78, -43] pour y rencontrer Hugo Frais. Il vous remettra des Archives scellées qu'il faudra apporter à Amayiro. Retournez à la Milice de Bonta afin de les lui donner et ainsi terminer la quête.

 

Barnabé dans l'espace

Rendez-vous en [10, -12], au sud d'Astrub, pour parler à Maytesé Nyhil. Le gros panda, triste de s'être fait voler son petit Barnabé, lequel a été arraché par un démon d'un autre monde, vous supplie de le retrouver.

 

La quête « Barnabé dans l'espace » se poursuit donc sur Dofus-Arena, où, passé le tutoriel, vous devrez vous rendre sur l'île de Maknala (rendez-vous où pointe l'étoile) pour combattre le démon de la 37ème seconde, qui a fait prisonnier le pauvre Barnabé :

 

Afin de vaincre les quatre cristaux retenant prisonnier le petit marcassin, vous devrez profiter des différentes cases spéciales, qui vous accorderont plusieurs bonus. La case étoilée augmentera la force de frappe d'un joueur, qui en profitera pour tuer le premier cristal, diminuant les résistances de chaque autre adversaire. La case en cœur possède le pouvoir de soigner celui qui s'y trouve au début de son tour, tandis que celle en bouclier lui offrira une défense supplémentaire. Finalement, celle présentant une patte d'Ecaflip octroiera 4 PA en début de tour au personnage. Les cases avec une tête de squelette donnent instantanément la mort à celui qui y commence son tour, et les pièges lui occasionnent de lourds dégâts. Utilisez ces cases judicieusement, elles sont redoutables ! Les plus téméraires pourront même sacrifier un Pandawa en le plaçant sur une case provoquant la mort tandis qu'il porte un cristal, précipitant ainsi la délivrance de Barnabé.

Une fois les quatre cristaux vaincus, vous récupérerez Barnabé sous forme de Kard dans votre inventaire de coach, sous la rubrique « Divers DOFUS ». Double-cliquez sur celle-ci pour activer le transfert vers Dofus. En vous connectant, ouvrez votre paquet-cadeau contenant le petit Barnabé, le marcassin dimensionnel, et ramenez-le à son maître.

Gains : Attitude « Rire »

 

T'as les boules

La quête débute en [-1, 2], auprès d'Hanniboul Smisse. Après lui avoir parlé, dirigez-vous vers le Promoteur de l'agence Touriste [11, 10] et, sans oublier votre Casque et votre paire d'Ailes en bois, prenez le canon en direction de l'île de Moon. Équipez-vous d'une Clef du Donjon Kanniboul et de deux Noix de Kokoko et et rendez-vous ensuite en [35, 5] pour discuter avec le Gentil Organisateur Kanniboule, qui vous fera entrer dans le donjon. Combattez dans 5 salles différentes les créatures Kanniboules qui s'en prendront à vous pour terminer par la salle finale et son affrontement avec le terrible Kanniboul Ebil, pour vous retrouver finalement à nouveau devant le Gentil Organisateur Kanniboule, qui vous laissera sortir de cette jungle lugubre.

Gains : Attitude « Fleurs »

 

Fantômes contre fantômes

La quête débute en [-1, 2], auprès d'Hanniboul Smisse. Après lui avoir parlé, procurez-vous une Clef de la Maison Fantôme et dirigez-vous en [-13, -41] pour discuter avec le Gentil Organisateur Chafer, qui vous fera entrer dans le donjon. Vous devrez passer par 4 salles où des créatures funestes vous attendront : Chafer, Kwoan, Oni, Gargrouilles, Vampires, Maîtres Vampires et Fantômes Fotome s'en prendront à vous. Après être venus à bout de ces quatre combats, Boostache vous attendra avec ses acolytes, près à vous occire. À la fin du combat, reparlez au Gentil Organisateur Chafer qui vous laissera sortir de cette maison plus qu'hantée.

Gains : Attitude « Pleurer »

 

L'Ascension

La quête débute en [-1, 2], auprès d'Hanniboul Smisse. Après lui avoir parlé, procurez-vous une Clef du Nid du Kwakwa et dirigez-vous en [-4, -7] pour discuter avec le Gentil Organisateur Kwakerbak, qui vous fera entrer dans le donjon. Vous devrez alors compléter 4 salles dans lesquelles les divers Kwaks, Bwaks et Kwakeres d'un seul élément vous attendront. À la cinquième salle, Kwakwa, accompagné d'un Kwak de chaque type, vous attendra, prêt à combattre. Après l'avoir réduit en cendres, reparlez au Gentil Organisateur Kwakerbak qui vous laissera sortir avec la récompense promise.

Gains : Attitude « Refuser »

 

Où est passée la 7e compagnie ?

Pour la sortie du Dofus Monster #6 dédié Brumen Tinctorias, un minidonjon créé pour les personnages de niveau 70 à 80 a été implanté dans les Landes de Sidimotes. Pour vous aventurer dans ce donjon et obtenir l'emote « Mains sur les hanches », voire même l'emote « Aura de Nelween », il vous faudra effectuer la quête « Où est passée la 7e compagnie ? ».

 

Pour accéder à ce lieu occulte qu'est le laboratoire du délinquant, rendez-vous d'abord au temple Iop, en [1, 3] où vous demanderez au tenancier des lieux Rish Claymore, s'il a du travail pour vous. Celui-ci a eu vent que la septième compagnie, à la recherche de Brumen Tinctorias, s'est volatilisée aux environs des Landes de Sidimotes. Rendez-vous en [-27, 17] à la taverne « Number Anticroist » pour recueillir quelques pistes sur cette disparition : parlez d'abord à Feruor Mithridate, qui vous renverra à Yzua le suspect, ce dernier vous suggérant de discuter avec la Sacrieuse Tassa. Elle vous proposera de vous conduire au sous-sol de l'immeuble qui abrite, selon elle, quelque chose de louche. Apportez-lui une Clef du Laboratoire de Brumen Tinctorias qu'un bricoleur pourra vous fabriquer à partir de ces éléments :

 

Clef en main, parlez à Tassa qui vous ouvrira alors la porte de la cave. Vous devrez affronter plusieurs créatures des Landes de Sidimote boostées aux produits chimiques : Ouginak Enragé, Scorbute Renforcé, Kolérat de Laboratoire et Corbac Terrien s'entassent dans les 3 salles que vous traverserez avant de pouvoir engager un combat contreNelween, le Croc Gland de Brumen.

 

Une fois le combat terminé, retournez voir Rish Claymore et délivrez-lui votre rapport sur les activités de l'auberge « Number Anticroist » afin de connaître la nouvelle emote « Mains sur les hanches ». En portant la panoplie de Nelween au complet, vous pourrez également apprendre l'emote « Aura de Nelween ».

Gains : Attitude « Mains sur les hanches »

 

Le Grand Manitou

 

Seuls les membres Dofus Premium qui ont un accès à la maison Premium peuvent réaliser cette quête et obtenir l'objet de récompense. En [-21, -18] se trouve la maison Premium où seuls les membres sur la liste peuvent entrer. Parlez à Garde Heury, qui vous laissera alors pousser la lourde porte de la bâtisse si vous avez l'étoffe d'un membre élite.

Bob l'Enutrof, un vaillant combattant sans peur et sans limite vous attend à l'intérieur. Le vieil homme vous propose de combattre une créature qu'il a enfermée dans une chambre annexe afin de le divertir. Il vous offrira alors une clef de la chambre, qui vous permettra d'y retourner en cas de mort. Une créature très sensible aux retraits de portée et de PM vous attend : invocatrice d'esprits des éléments, elle sait également porter de lourds dégâts de zone si vous restez à sa portée.

 

Récupérez son slip à la fin du combat pour l'offrir à Bob l'Enutrof, qui vous laissera sortir de sa maison avec une nouvelle incarnation en main.

Gains : Bâton du Manitou Zoth, permettant de s'incarner en Manitou Zoth

 

 

TOUTES LES QUETES ONT ETE TIREES A L'AIDE DU SITE JOL-DOFUS, C'EST EUX QUI FAUT REMERCIER <3

Ajouter un commentaire

Vous utilisez un logiciel de type AdBlock, qui bloque le service de captchas publicitaires utilisé sur ce site. Pour pouvoir envoyer votre message, désactivez Adblock.

 Certaines images  sont de la propriété de Ankama Games  ! Tous droits réservés

©2010-2012 | Toutes les images & videos sont à la propriété de leurs auteurs respectifs.

Twitter  Facebook

Créer un site gratuit avec e-monsite - Signaler un contenu illicite sur ce site